
Classi
Classi di Base
Barbaro
Solo persone non civilizzate o particolarmente impulsive e selvagge possono fare questa classe. Un umano del nord non civilizzato, un individuo che è vissuto molto tempo nelle terre selvagge, o un guerriero impazzito possono prendere livelli da barbaro.
Biclassamenti vietati: Intraprendere una classe civilizzata dopo aver preso un livello da barbaro impedisce di continuare a progredire con quest’ultimo.
Ira:
+2 al tiro per colpire e +2 ai danni;
-2 CA;
+2 ts su volontà;
+2 ts tempra;
+2 a disciplina e concentrazione (che superano il limite di +20 degli oggetti magici, regola prevista nello shard al posto del normale +50);
punti ferita temporanei 7 / lvl.
Ira superiore:
+3 al tiro per colpire e +3 ai danni;
-2 CA;
assorbimento 10% ai danni contundenti e taglienti;
+3 ts su volontà;
+3 ts tempra;
+3 a disciplina e concentrazione (che superano il limite di +20 degli oggetti magici, regola prevista nello shard al posto del normale +50);
punti ferita temporanei 11 / lvl.
Furia possente (epico):
+5 al tiro per colpire e +5 ai danni;
-2 CA;
1 attacco in più a Round;
assorbimento 25% ai danni contundenti e taglienti;
+5 ts su volontà;
+5 ts tempra;
+5 a disciplina e concentrazione (che superano il limite di +20 degli oggetti magici, regola prevista nello shard al posto del normale +50);
punti ferita temporanei 15 / lvl.
Furia terrificante (epico):
Aura di paura contro intimidire, immune chi ha DV doppi del barbaro ma prende -4 ai TxC e -4 TS.
Durata della paura se colpito un avversario 4d2 (da 4 a 8 round).
Rabbia tonante (epico):
+2d8 danni sui critici cd 22 contro assordamento 25% / 3 Round.
DURATA delle ire: rounds pari a 1 + modificatore di costituzione + modificare di forza (all’inizio sara’ importante una buona costituzione per la durata)
Bardo
Solo le seguenti razze possono prendere livelli da bardo: tiefling, aasimar, umani, elfi, gnomi, mezzelfi, mezzorchi, e halfling. Tutte le altre razze No. I drow possono fare il bardo, ma sono chiamati cantori di morte.
Biclassamenti vietati: druido, monaco, paladino
Canzoni bardiche:
Le canzoni bardiche, quella normale e quela maledetta sono state modificate solo per la classe pura da Bardo.
Se si gioca ad esempio un Bardo con anche un solo livello in un’altra classe, non si accede alle modifiche attuate.
Lo Staff si riserva modifiche in futuro per equilibrare maggiormente i bonus attuali.
Nello specifico vi presentiamo i bonus relativi alla Canzone Bardica e alla Canzone Maledetta che sono gli stessi:
Perform >= 84 Level >= 40
Attack = 6;
Damage = 6;
Will = 6;
Fort = 6;
Reflex = 6;
HP = 100;
AC = 8;
Skill = 30;
Perform >= 81 Level >= 39
Attack = 6;
Damage = 6;
Will = 6;
Fort = 6;
Reflex = 6;
HP = 82;
AC = 7;
Skill = 27;
Perform >= 78 Level >= 36
Attack = 6;
Damage = 6;
Will = 6;
Fort = 6;
Reflex = 5;
HP = 79;
AC = 7;
Skill = 26;
Perform >= 75 Level >= 34
Attack = 6;
Damage = 6;
Will = 6;
Fort = 5;
Reflex = 5;
HP = 76;
AC = 7;
Skill = 25;
Perform >= 72 Level >= 32
Attack = 6;
Damage = 6;
Will = 5;
Fort = 5;
Reflex = 5;
HP = 73;
AC = 7;
Skill = 24;
Perform >= 66 Level >= 29
Attack = 5;
Damage = 5;
Will = 5;
Fort = 5;
Reflex = 5;
HP = 67;
AC = 7;
Skill = 22;
Perform >= 60 Level >= 27
Attack = 5;
Damage = 5;
Will = 5;
Fort = 5;
Reflex = 4;
HP = 61;
AC = 6;
Skill = 20;
Perform >= 53 Level >= 25
Attack = 5;
Damage = 5;
Will = 4;
Fort = 4;
Reflex = 4;
HP = 55;
AC = 6;
Skill = 18;
Perform >= 47 Level >= 23
Attack = 4;
Damage = 4;
Will = 4;
Fort = 4;
Reflex = 4;
HP = 49;
AC = 6;
Skill = 16;
Perform >= 38 Level >= 20
Attack = 4;
Damage = 4;
Will = 3;
Fort = 3;
Reflex = 3;
HP = 39;
AC = 6;
Skill = 13;
Perform >= 30 Level >= 17
Attack = 3;
Damage = 3;
Will = 3;
Fort = 3;
Reflex = 2;
HP = 30;
AC = 5;
Skill = 10;
Perform >= 21 Level >= 14
Attack = 2;
Damage = 3;
Will = 2;
Fort = 2;
Reflex = 2;
HP = 21;
AC = 3;
Skill = 7;
Perform >= 18 Level >= 11
Attack = 2;
Damage = 2;
Will = 2;
Fort = 2;
Reflex = 2;
HP = 18;
AC = 2;
Skill = 6;
Perform >= 15 Level >= 8
Attack = 2;
Damage = 2;
Will = 2;
Fort = 2;
Reflex = 1;
HP = 15;
AC = 1;
Skill = 5;
Perform >= 12 Level >= 6
Attack = 1;
Damage = 2;
Will = 2;
Fort = 1;
Reflex = 1;
HP = 12;
AC = 0;
Skill = 4;
Perform >= 9 Level >= 3
Attack = 1;
Damage = 2;
Will = 1;
Fort = 1;
Reflex = 1;
HP = 9;
AC = 0;
Skill = 3;
Perform >= 3 Level >= 1
Attack = 1;
Damage = 1;
Will = 0;
Fort = 0;
Reflex = 0;
HP = 1;
AC = 0;
Skill = 1;
Chierico
Per prendere livelli da chierico un personaggio deve prima di tutto avere una forte vocazione per il proprio dio, con un allineamento adeguato.
Poi deve prendere i voti da sacerdote presso una chiesa del suo culto dopo un periodo di studio della propria religione, e della teologia del mondo di Toril. Un chierico deve sempre mantenersi conferme ai dogmi del proprio dio, o altrimenti perde i poteri divini e non può più progredire come chierico.
Biclassamenti vietati: nessuno
Dominio Male:
Il dominio evocherà ombre personalizzate fino al livello 20.
Druido
Come per il chierico, con la differenza che deve recarsi in un circolo druidico.
Biclassamenti vietati: paladino, mago, stregone, bardo, monaco. Eccezione: monaci Druidi (Mutaforma) di Eldath da approvare tramite bg.
Monaco
Nessuno può diventare monaco di punto e in bianco. Per ottenere il 1° livello da monaco è necessario un lungo addestramento nelle antica arte della disciplina marziale e del potere interiore del ki. I monaci standard di D&D sono chiamati monaci della perfezione interiore.
Biclassamenti vietati: Tutte le classi. I personaggi che intraprendono la carriera di monaco restano tali per tutta la vita. Le uniche eccezioni sono: monaci\stregoni di Shar che possono essere triclassati con assassino o guardia nera (solo con approvazione dello staff e solo attraverso situazioni gdr giocate) e, monaci chierici di Ilmater e, monaci Druidi (Mutaforma) di Eldath da approvare tramite bg.
Corpo Vuoto:
Aumentata la durata del “talento”, da Monaco, da 1 round ad un turno per livello.
Integrità del Corpo:
L’abilità d’ora in poi curerà 1d8 per livello da monaco.
Paladino
Per prendere un livello da paladino è necessario essere un fedele devoto perfettamente conforme ai dogmi del proprio dio. Inoltre è necessario avere una forte vocazione per i precetti della cavalleria e per il paladinato. Non seguire fedelmente i precetti di cavalleria e del proprio dio blocca la progressione da paladino.
Biclassamenti vietati: Tutti. Escludendo i chierici paladini di Torm e i campioni di Torm, nessuno può progredire in più classi se ambisce a diventare paladino. Prendere un livello in un’altra classe impedisce la progressione da paladino.
Eccezione: Paladino Stregone di Mystra (SOLO CON BG APPROVATO); i paladini di Torm e Yondalla possono biclassare in monaci (non possono tornare indietro).
Ranger
Per diventare ranger bisogna aver passato un lungo periodo in mezzo alle terre selvagge. I ranger di alto livello, capaci di lanciare poteri divini, devono sempre venerare un dio che comprenda la natura nel suo dominio.
Biclassamenti vietati: Nessuno.
Aggiunta come abilità di classe: acrobazia.
Guerriero
Qualsiasi persona che ha avuto un addestramento adeguato.
Biclassamenti vietati: monaco.
Specializzazione: Quando acquisisce una specializzazione in un’arma, guadagna un oggetto nell’inventario, ad utilizzo infinito che gli permetterà di aumentare i danni della specializzazione di +2 per un totale di +4 danni; se prenderà la specializzazione epica i danni diventeranno +4 per un totale di +10 anzichè +6.
Per ottenere tale bonus è necessario usare il potere dell’oggetto.
Ladro
Tutti possono fare il ladro, non ci sono restrizioni.
Biclassamenti vietati: monaco.
Mago
Una persona che ambisce a diventare un mago deve trovare un maestro (un mago di almeno 4° livello) disposto a insegnargli almeno i primi incantesimi arcani (0 e 1° livello). Ovviamente chi parte dal 1° livello come mago si ipotizza abbia già studiato precedentemente.
Biclassamenti vietati: monaco.
Stregone
Gli stregoni in genere sono figli o nipoti di potenti maghi, da cui hanno ereditato una naturale predisposizione per la magia arcana, o in altri casi sono lontanamente imparentati con qualche creatura di origine soprannaturale (come draghi, elementali, folletti o esterni) da cui hanno ereditato il loro potere. Non è quindi raro trovare stregoni: tiefling, genasi, mezzi-immondi, mezzi-elementali, mezzi-folletti, mezzi-draghi, ecc… solo di rado si trovano stregoni aasimar o mezzi-celestiali, perché sono molto più predisposti verso la fede. Razze come gli elfi (e di conseguenza anche i mezzelfi) sono naturalmente predisposte a qualsiasi potere soprannaturale, e quindi anche a diventare stregoni.
Biclassamenti vietati: monaco. Eccezione: monaci\stregoni di Shar.
Classi di Prestigio
Nonostante non ci sia un divieto nell’intraprendere una qualunque classe di prestigio senza una “valida” situazione Gdr (da quest), lo Staff gradisce molto chi gioca in un certo modo, rispetto a chi fa costruzioni senza alcuna motivazione da gioco.
Arciere Arcano
Qualsiasi personaggio elfo o mezz’elfo può fare questa classe.
Biclassamenti vietati: Nessuno.
Abilità dell’Arcere Arcano “Arrow of Death” (Freccia della morte):
Cd pari a 15 + lvl dell’Arcere Arcano.
Assassino
Sono persone esperte nell’uccidere in modo rapido e furtivo. In genere un assassino necessità di un addestramento, ma questo non vale per i ladri che sono già abbastanza esperti nel combattimento furtivo, e che possono intraprende l’assassino quando più vogliono.
Biclassamenti vietati: Nessuno.
Incantesimi bonus:
colpo accurato, alterare se stesso (cambiare aspetto, quindi skin, oggetto a parte), sonno, allineamento imperscrutabile (in gdr), caduta morbida (in gdr) astuzia della volpe, grazie felina, scritto illusorio (in gdr), ultravisione, anti-individuazione (in gdr), dissolvi magie, vita falsata (in gdr), chiaraudienza/chiaroveggenza, libertà d’azione, modificare memoria (in gdr), porta dimensionale, passare senza tracce (in gdr).
Tutte le sue magie si possono lanciare 2 volte al giorno per tipo (compresi gli incantesimi che ha normalmente), mentre quelle gdr da gestire con presenza dm.
Skill:
Aumentati il numero dei punti che prende a 6 (normalmente ne prenderebbe 4).
Talenti:
Nascondersi in piena vista al livello 8, rispetto al 10, come da manuale 3.5.
Classe non epica:
lvl 1: furtivo;
lvl 3: eludere;
lvl 5: tiro difensivo;
lvl 10: eludere migliorato.
Classe epica:
lvl 11: +1d6 attacco furtivo (talento bonus epico)
IMPORTANTE: i vari bonus da d6 furtivi sono talenti che vanno a sostituire i precedenti acquisiti, fino ad un massimo di +10d6 al livello indicato.
lvl 13: +2d6 attacco furtivo (talento bonus epico)
lvl 15: +3d6 attacco furtivo (talento bonus epico)
lvl 17: +4d6 attacco furtivo (talento bonus epico)
lvl 19: +5d6 attacco furtivo (talento bonus epico)
lvl 21: +6d6 attacco furtivo (talento bonus epico)
lvl 23: +7d6 attacco furtivo (talento bonus epico)
lvl 25: +8d6 attacco furtivo (talento bonus epico)
lvl 27: +9d6 attacco furtivo (talento bonus epico)
lvl 29: +10d6 attacco furtivo (talento bonus epico)
Avvelenare:
Aumentata la durata del talento, da Assassino e da Guardia Nera, da 60 secondi a 600 secondi.
Campione di Divino
Basta essere non malvagi per poter intraprendere questa classe. Ovviamente bisogna anche venerare una divinità non malvagia.
Biclassamenti vietati: Nessuno.
Difensore Nanesco
Tutti i nani possono farlo.
Biclassamenti vietati: Nessuno.
Bonus extra in Forza e Costituzione in bianco:
al livello 10 prende +1 in forza e +1 in costituzione, al livello 20 prende +1 in costituzione, al livello 25 prende +1 in forza.
Al livello 6 ottiene un oggetto ad attivazione illimitata che trasforma la Riduzione ai danni da 3 a 4, fino ad un massimo di 28 al livello 30 e di 40 se con i talenti Riduzione al danno epica III.
Discepolo del Drago
Sono figli, nipoti o lontani parenti di mezzi-draghi, che tramite la magia arcana, e la loro passione per i draghi, riescono a risvegliare il sangue dragonico che scorre nelle loro vene.
Biclassamenti vietati: Un Discepolo del Drago può avere come classi solo bardo o stregone (e Discepolo del Drago). Guerriero SOLO con un ottimo bg approvato e giocando in game la scoperta e l’addestramento al controllo dei poteri arcani del personaggio e il risveglio del suo sangue draconico. Sarà possibile dunque prendere la classe di prestigio discepolo del drago con guerriero di base solamente con il permesso dello staff, dopo che avrà valutato in gioco il tuo percorso.
Bonus extra in Forza e Costituzione in bianco:
- al livello 11 prende la possibilità di cambiare aspetti e l’oggetto “Aura di Paura” (CD che si modifica con il livello del personaggio);
- al livello 12 prende +1 in forza e +1 in carisma;
- al livello 14 prende +1 in costituzione, +1 in intelligenza e 1 in Ca Naturale;
- al livello 16 prende +1 in forza e +1 in costituzione;
- al livello 18 prende +1 in carisma, +1 in intelligenza e +1 in Ca Naturale;
- al livello 20 prende +2 in forza e +2 in costituzione.
Il soffio arriverà a fare 1d10 per livello nella Classe di Discepolo del Drago con una Cd pari a 15+1 (livello DDR).
Esploratore Arpista
Deve far parte degli arpisti.
Biclassamenti vietati: Nessuno.
Bonus extra in Destrezza e Saggezza in bianco:
- al livello 3 prende +2 in destrezza, al livello 5 prende +2 in saggezza;
- al livello 3 ottiene un oggetto ad attivazione che fornisce per tre volte al giorno un effetto di Arma Magica Superiore con un bonus di incantamento temporaneo e danno magico extra pari a +1 ogni 4 livelli del personaggio;
- se si hanno 5 livelli da esploratore arpista si possono incantare le armi al massimo fino a +8, altrimenti si ferma a +5.
L’invisibilità che prende come incantesimo bonus al livello 5 è stata cambiata in invisibilità migliorata.
Guardia Nera
Solo personaggi molto devoti a una divinità malvagia possono diventare una guardia nera.
Biclassamenti vietati: Qualsiasi classe di allineamento buono, o contrario alla divinità malvagia venerata dalla guardia nera.
Aggiunta come abilità di classe: nascondersi.
Vendicatore Sacrilego per la Guardia Nera come incantesimo/abilità:
Al raggiungimento dell’11 lvl come gn (lvl 21 minimo per un pg), al posto dell’evocazione blanda (Creare non morti) si potrà evocare questo potere.
Esso sarà l’esatta contro parte (o quasi) dell’incantesimo Spada Sacra da Paladino, con la variante che la si avrà una sola volta al giorno, ma durerà, anzichè 1 round per livello, 1 turno per livello.
Avvelenare:
Aumentata la durata del talento, da Assassino e da Guardia Nera, da 60 secondi a 600 secondi.
Maestro d’Armi
Ottemperando ai requisiti necessari tutti possono intraprendere questa classe.
Biclassamenti vietati: Nessuno.
Mutaforma
Meglio conosciuto anche come trasformista. Tutti i Druidi specializzati nel cambiare forma possono intraprendere questa classe.
Biclassamenti vietati: Nessuno.
Ombra Danzante:
Tutti possono diventare ombra danzante.
Biclassamenti vietati: Nessuno.
Talento bonus: Attacco furtivo (da guardia nera) ogni 3 livelli da Ombra Danzante.
Eludere nelle ombre:
(Durata un Turno per lvl)
lvl 4°
Effetto utilizzabile 1 volta al giorno
occ 10% 5/+3 ca +2
lvl 6°
occ 15% 10/+3 ca +3
lvl 8°
occ 20% 10/+4 ca +4
lvl 10°
occ 30% 10/+5 ca +5
lvl 15°
occ 40% 15/+6 ca +5
lvl 20°
occ 50% 20/+6 ca +5
lvl 25°
occ 60% 20/+6 ca +5
lvl 30°
occ 70% 20/+7 ca +5
Signore Pallido
Solo personaggi con una forte predisposizione per i non morti possono intraprendere questa classe.
Biclassamenti vietati: Un signore pallido può avere come classi solo mago o stregone (e signore pallido), il sacerdote è permesso solo con approvazione da parte dello Staff.
Modifiche: Il Signore Pallido (con 10 livelli da SP) è considerato, come razza, quale un non-morto a tutti gli effetti, può essere quindi scacciato (in gdr) e ha tutti i poteri e tutti i malus della razza in questione.
Abilità del Signore Pallido “Undead Graft” (Tocco Paralizzante):
Cd pari a 13 + lvl del Signore Pallido.
Abilità del Signore Pallido “Deathless Master Touch ” (Tocco Mortale):
Cd pari a 15 + lvl del Signore Pallido.
Multiclasse
Non sarà + possibile multiclassare oltre il 20° livello (come da manuale).
Le uniche classi selezionabili saranno quelle scelte in precedenza.
Questo per evitare che si aggirino le penalità previste dalle classi multiple (tipo scegliere una nuova classe al 40°…), come, per esempio, quella sui PX, sul pegno da pagare in TH, TS, … nei primi 20 liv….
Il tutto servirà anche a equilibrare, il rapporto classi pure vs classi multiple.


